El potencial de la IA en las emociones del aprendizaje 

Las plataformas de aprendizaje online (o de e-Learning) son un recurso cada vez más accesible y popular para aprender, y muchas instituciones de aprendizaje tradicional, como universidades e institutos, refuerzan sus contenidos con materiales digitales. Uno de los argumentos que suelen jugar en contra de este tipo de plataformas de aprendizaje es la falta de … Sigue leyendo El potencial de la IA en las emociones del aprendizaje 

¿Cuáles son los elementos de la gamificación?, La Gamificación Segunda Parte.

La Gamificación  Segunda Parte Es importante conocer los elementos que forman la gamificación para decidir cuáles encajan en las actividades didácticas que diseñemos. Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes. Figura 1: Elementos de la gamificación Entendemos por mecánicas a los componentes básicos del juego, sus … Sigue leyendo ¿Cuáles son los elementos de la gamificación?, La Gamificación Segunda Parte.

Gamificación como herramienta de terapia. Primera Parte

Introducción. “Gamificación” es una de esas palabras que está en boga y resuenan por la red.  En el último lustro se ha puesto de moda, tras el éxito de numerosos proyectos gamificados, extendiéndose de este modo  por comunidades, aplicaciones y servicios. ¿Sabemos que  es la gamificación? ¿Y en qué ámbitos se pueden desarrollar? ¿puede servir … Sigue leyendo Gamificación como herramienta de terapia. Primera Parte

3 tecnologías que van a revolucionar la Psicología

La tecnología ha invadido absolutamente todos los ámbitos de nuestra vida: laboral, personal, familiar, sanidad, administración, industria, educación… El mundo y la vida en él cambia de manera exponencial cada día. La psicología y la práctica clínica también se están viendo tremendamente afectadas por la tecnología. Actualmente es totalmente habitual poder acceder a nuestros terapeutas … Sigue leyendo 3 tecnologías que van a revolucionar la Psicología

La Realidad Virtual en la Neurorehabilitación

El daño cerebral adquirido (DCA) se define como una lesión en el cerebro después del nacimiento. Los datos indican que en Estados Unidos esta afección aflige a 1.4 millones de personas cada año, de los cuales cerca de 90.000 personas presentan una discapacidad permanente. Se estima que existen más de 5.1 millones personas con un … Sigue leyendo La Realidad Virtual en la Neurorehabilitación

¿Pueden ser los videojuegos una forma de intervención cognitiva?

  Esta es una pregunta importante ¿Por qué? porque según datos actuales, cerca del 80% de los niños y adolescentes de nuestro país son jugadores habituales de videojuegos (Pinto-Lobo., 2007). De los cuáles, cerca del 49,5% lo considera su actividad de ocio favorita según el sondeo que realizó el centro de investigaciones sociológicas en 2007. … Sigue leyendo ¿Pueden ser los videojuegos una forma de intervención cognitiva?

Qué es y qué podemos medir con el Electroencefalograma (EEG)

Por Alejandra Azcona Alberquilla NeuroPsicóloga. Los potenciales que se registran en el electroencefalograma (EEG) provienen de la actividad eléctrica cerebral. Esta actividad es consecuencia de los impulsos nervioso (corrientes eléctricas) que generan las neuronas de la corteza cerebral. Concretamente, es una consecuencia directa del efecto aditivo de las neuronas piramidales que se organizan en columnas … Sigue leyendo Qué es y qué podemos medir con el Electroencefalograma (EEG)