¿Qué son los juegos serios? La gamificación en educación y salud. Quinta Parte

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Estudios de interés, gamificación como herramienta de terapia: educación y salud.juegos serios

El trabajo queda materializado mediante el diseño y elaboración de una App para Android, disponible de forma gratuita para Tablets y Smartphone. Esta App pretende mediante el uso del diseño y mecánicas del juego involucrar al alumnado con Síndrome de Down en la resolución de problemas, con el objetivo de desarrollar el pensamiento lógico y reflexivo utilizando una metodología por ensayo-error y repetición de tareas, para que pueda aprender estas habilidades, consiguiendo además un aprendizaje ubicuo realizándose estas actividades tanto dentro como fuera del aula.

Una de estas tecnologías es la gamificación y el uso de  juegos serios, que combinado con otras nuevas tecnologías como la computación afectiva, permiten  un nuevo campo en el área de aprendizaje y entrenamiento. En el presente trabajo se propone una revisión de la literatura actual y su ampliación sobre la combinación de estas tecnologías y su  aplicación en el campo educativo, concluyendo con su importancia y efectividad

Este proyecto describe una aplicación, “Silver Touch”, desarrollada para ayudar en el entrenamiento del uso de las prótesis para niños. Esto se logra a través de tres juegos desarrollados tras consultar con profesionales de los campos de la medicina, fisioterapia, terapia ocupacional y educación. Los mismos profesionales evaluaron la aplicación final y con sus opiniones, pudimos concluir que “Silver Touch” es una gran herramienta para entrenar a los niños en el uso de las prótesis.juegos serios estimulación cognitiva

El presente trabajo pretende ahondar en los factores motivacionales presentes en el videojuego y utilizar esta información para mejorar la motivación de nuestros alumnos de ELE.

En primer lugar se realizará un estudio acerca de la naturaleza, incidencia y secuelas del ictus, para después pasar a tratar el estado del arte de los videojuegos. Más tarde se discutirán las posibles tecnologías a utilizar, para acabar explicando finalmente la solución alcanzada y las futuras líneas de desarrollo.

Es una plataforma de entrenamiento cognitivo dirigida a la recuperación y el desarrollo de capacidades cognitivas mediante el juego. Facilita la creación de programas para la estimulación de los procesos cognitivos del niño con el objetivo de establecer nuevas conexiones que permitan un adecuado aprendizaje. Está indicado para niños con dificultades de aprendizaje y trastornos del Neurodesarrollo (TDAH, dislexia, etc.).

Conclusión.

Es innegable que hoy en día nuestros niños son nativos digitales. El uso de herramientas digítales o virtuales, favorecen su desarrollo desde un punto de vista integral, fomentando la iniciativa personal, la expresión corporal, la sensibilidad auditiva, la percepción kinestésica, la comunicación, el aprendizaje activo…

Existen un sin fin de posibilidades donde aplicar la gamificación: desde crear plataformas de baile para trabajar la coordinación motriz, desarrollar juegos tipo “¿quién es quién?” mediante avatares para trabajar el conocimiento de sí mismo y de los compañeros de clase, “cluedos” adaptados  para favorecer estrategias de aprendizaje, museos virtuales en los que  recabar todos los materiales creados por los alumnos, etc.

Podemos concluir que la gamificación permite el trabajo práctico en el aula y poner en práctica metodologías de enseñanza-aprendizaje atractivas tanto para los alumnos como para los educadores.  A través de esta propuesta se pueden conseguir mejoras a nivel de participación en el aula, personalización del proceso de aprendizaje, mejor motivación por parte de los niños, potenciación del trabajo en equipo de tipo colaborativo, evaluación personalizada, compromiso para alcanzar los objetivos, aprendizajes significativos, aprendizaje del proceso de toma de decisiones en grupo, etc.

El pilar fundamental que poseen este tipo de metodologías es que no sólo sirven para aumentar la motivación y los niveles de aprendizaje de los niños con dificultades de aprendizaje sino que  son válidas para todos los perfiles de alumnos, por lo tanto, son integradoras.

Referencias bibliográficas.

  • Cortizo Pérez, J.C., Carrero García, F., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., Díaz del Dedo, L.I., Pérez Martín, J. (2011). Gamificacion y docencia: Lo que la universidad tiene que aprender de los videojuegos. Recuperado de: http://universidadeuropea.es/myfiles/pageposts/jiu/jiu2011/PDF/Otras_experencias_innovadoras/46_Gamificacion.pdf
  • Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez.(2014) “Didáctica de la gamificación en la clase de español”  Edinumen. Madrid.
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  • Santana Cabrera, Esteban (2016). La gamificación en las aulas. Recuperado de http://ined21.com/la-gamificacion-las-aulas/
  • Werbach, Kevin y Dan Hunter (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

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