¿Cuál es tu estrategia de gamificación en terapia de salud mental?

Según un nuevo estudio de Research N Reports, se espera que el mercado global de gamificación sanitaria crezca a una tasa compuesta anual del 55 por ciento, llegando a $ 4,2 mil millones para 2022 y Research and Markets estimó que el mercado global de gamificación para la atención de la salud llegaría a $ 13.5 mil millones para el año 2025.

¿Cuál es tu estrategia de gamificación en terapia de salud mental?

Investigadores describen la realidad virtual y los juegos de realidad aumentada como estructuras inmersivas que ofrecen estímulos sensoriales, que aumentan el compromiso y los efectos potencialmente terapéuticos.

Bienvenidos al segundo Webinar #PsyTech

Nuestro segundo webinar tiene como objetivo explorar y evaluar las formas en que la gamificación ya se ha utilizado con fines de entrenamiento cognitivo y evaluación y esperamos responder 4 preguntas:

  1. ¿Por qué las investigaciones en salud mental estudian la gamificación en la terapia?
  2. ¿Puede considerarse como una técnica de aplicación clínica recomendada?
  3. ¿En qué áreas se ha aplicado la gamificación?

¿Hasta qué punto ha sido exitosa la gamificación en la investigación cognitiva?

Fecha Y Hora
Martes, October 23, 2018
5:00 PM – 6:00 PM CEST

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También hablaremos de los tres componentes centrales de la buena gamificación “Progreso, logro y maestría”.

El progreso es la sensación de que estás progresando en algo que es importante para ti. Es la forma en que un sistema gamificado te informa que estás ascendiendo un nivel, y hacia un objetivo final.

“El logro es la sensación de gratificación y recompensa instantáneas; la noción de que hemos logrado algo. El dominio es la idea de que, sea lo que sea que estés trabajando, te está conduciendo a una mayor maestría sobre ese tema “.

¿Qué aprenderás en este seminario web?

Cómo evaluar las interacciones entre la gamificación y el bienestar del paciente

Los resultados positivos asociados con la reproducción de videojuegos

Cómo los juegos serios y la gamificación pueden ayudar con el objetivo de mejorar la salud mental y el bienestar.

El evento está enfocado a:

Profesionales del sector sanitario:
Psicólogos
Psiquiatras
Neurólogos

Profesionales del sector tecnológico:
Desarrolladores
Ingenieros
Diseñadores
Sector E- health:

Aseguradoras
Farmacéuticas
Empresas de tecnología y salud
Centros Educativos

Departamento de Orientación
Directores de Centros Educativos

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