La gamificación en las aulas. La Gamificación – Tercera Parte.

El ser humano juega desde muy temprano en su vida como forma de entretenimiento y diversión, lo que puede convertirse en una terapia y una forma diferente de aprendizaje (Santana, 2016). Cuando las personas realizan actividades donde se divierten, experimentan una realidad diferente, donde son ganadores, poderosos y virtuosos, el aprendizaje se da de forma más rápida, (Mcgonigal 2011).

Al llevar la gamificación al proceso educativo se crea un ambiente de colaboración, compromiso y esfuerzo en conjunto, ya que, las estrategias que utiliza la gamificación son basadas en la acumulación de puntos, vencer retos y obstáculos para obtener una recompensa, (Reporte Horizon 2013).

Marín (2015), plantea que la gamificación potencia los procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, siendo estos últimos desarrolladores del proceso de enseñanza-aprendizaje efectivos, facilitan la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potencian la creatividad de los individuos.

Tras el uso de la gamificación, el usuario siente la necesidad de completar la tarea que se le ha asignado de forma voluntaria movido por la necesidad propia del ser humano de ganar, conllevando al usuario a experimentar mayor concentración, competitividad y productividad (Hamari y Koivisto, 2013).

Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) exponen que la gamificación, utilizada correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje. Por lo que las ventajas de aplicar el juego durante el proceso de aprendizaje parecen claras. Por lo que la gamificación se presenta como una innovación estratégica que ayuda de forma procedimental y estructurada a mejorar el proceso de aprendizaje a través de sus herramientas. Pero es necesario que el educador tenga claro que actitudes se desean modificar y que conocimientos se quieren que adquieran los estudiantes a través de la gamificación.

  1.  Procedimiento básico para gamificar una actividad.
  • Definir las conductas que deseo potenciar.
    • De forma operativa, y específica.
  • Conocer el perfil y principales rasgos de personalidad de los usuarios a los que quiero motivar.
    • Conocer  los principales deseos y necesidades humanas que mueven a los usuarios.
  • Seleccionar e implementar una mecánica de gamificación.
    • Definirla en el tiempo.
    • Realizar un seguimiento con indicadores cualitativos y cuantitativos de efectividad

 

Sincrolab en las aulas

Sincrolab emplea componentes digitales que aumentan la motivación del alumno mediante el uso de tecnología asociada a actividades lúdicas del usuario. Incorpora mecánicas de reto, puntos, recompensas y feedback con el objetivo de dotar de significado al trabajo cognitivo. Por último, usa una dinámica particular basada en la adaptación del reto al nivel del alumno, sin que esto penalice en las mecánicas.

Lo que conseguimos es que la experiencia a nivel de juego sea igual para todos los usuarios, mientras que el trabajo cognitivo se ajuste a las necesidades individuales. Esto reduce el estigma y aumenta la colaboración e inclusión de todo el alumnado.   

Su instauración en las rutinas diarias del niño/a es sencilla. Los alumnos/as se descargan la aplicación de forma segura y acceden a su sesión con sus claves de usuario. A partir de ahí todas las tareas están diseñadas por nuestro motor de inteligencia artificial, Solo tienen que jugar.

 

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

En Twitter: @rociooc2013
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