Gamificación como herramienta de terapia. Primera Parte

Introducción.

“Gamificación” es una de esas palabras que está en boga y resuenan por la red.  En el último lustro se ha puesto de moda, tras el éxito de numerosos proyectos gamificados, extendiéndose de este modo  por comunidades, aplicaciones y servicios.

¿Sabemos que  es la gamificación? ¿Y en qué ámbitos se pueden desarrollar? ¿puede servir de terapia?  ¿Qué beneficios aporta? A continuación, conoceremos algunos aspectos.

“Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordaré. Involúcrame, y lo aprenderé” Proverbio chino atribuido a Confucio.

  1. ¿Qué es la gamificación?

La conceptualización de este término tiene su origen en el mundo de los negocios,  pues es en este contexto donde se empezó a utilizar. Así, Werbach y Hunter (2012) señalan que la gamificación consiste en el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

No se trata de convertir cualquier tema en un juego, sino de potenciar la motivación, fidelidad o interacción del usuario de una forma que le resulte gratificante. Produce y crea experiencias, sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en las mismas (Hamari y Koivisto, 2013).

La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, potenciando la motivación, la concentración o el esfuerzo, por medio de los juegos en contextos educativos o profesionales, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las mismas durante la realización de la actividad del juego.

Teniendo en cuenta en el contexto en el que nos vamos a centrar como docente, la definición que acabamos de presentar debe modificarse. Tomaremos como referencia la  propuesta de Foncubierta y Rodríguez (2014) que definen la  gamificación como la técnica o técnicas que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de  aprendizaje (sean de naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de  enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.gamificación

  1. Ámbitos y áreas de desarrollo de  la gamificación.

Cada vez son más los ámbitos y situaciones en las que se puede aplicar esta herramienta como terapia, para lograr propósitos de lo más diversos, entre ellos:

  • Colecta de datos.
  • Márketing.
  • Educación.
  • Salud.
  • Civismo.
  • Política.

Mediante el juego se desarrollan diferentes áreas de la persona proporcionando de este modo el desarrollo integral de la misma. Según Arango, et.al.(2000, p.10), las áreas que se desarrollan son las siguientes:

  • Educativa. El juego estimula el desarrollo intelectual del alumnado, desarrollando la creatividad, imaginación e inteligencia ya que mediante la curiosidad lo motiva a seguir descubriendo.
  • Física. El juego desarrolla desahogo de energía y habilidades motrices y de control.
  • Emocional. Es una manera de expresar sentimientos que en ocasiones con palabras no son capaces de transmitir, fomentando la personalidad e individualidad adquiriendo a la misma vez confianza e independencia, ya que con el juego se obliga a tomar decisiones por sí mismo.
  • Social. Ya que a través del juego hay que cumplir una serie de normas, las cuales se han de cumplir siendo una manera de que comience a conocer el contexto cultural y el funcionamiento de la sociedad, aprendiendo a cooperar y a compartir con los demás.

Escrito por:

Rocío Olivares, Maestra de Pedagogía Terapéutica y Psicopedagoga.
Bloguera. Twitera. Colaboradora en varias Revistas educativas, en páginas web de educación, en plataformas de materiales educativos.

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