¿Pueden ser los videojuegos una forma de intervención cognitiva?

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Esta es una pregunta importante ¿Por qué? porque según datos actuales, cerca del 80% de los niños y adolescentes de nuestro país son jugadores habituales de videojuegos (Pinto-Lobo., 2007). De los cuáles, cerca del 49,5% lo considera su actividad de ocio favorita según el sondeo que realizó el centro de investigaciones sociológicas en 2007.

La investigación en el campo de los videojuegos como forma de intervención cognitiva nos muestra datos interesantes.

En población con desarrollo típico se han observado mejoras significativas en control atencional usando el juego space fortress (Boot et al., 2011). También se obtuvieron mejoras significativas en la velocidad de procesamiento de información visual. Estas mejoras se registraron usando una tarea de memoria a corto plazo visual después del uso de videojuegos de acción (Wilms, Petersen, vangkilde., 2013). En el campo de la atención, Sungur y Boduroglu (2012) encontraron diferencias significativas en la amplitud atencional y resolución espacial entre jugadores y no jugadores. Otro dato interesante lo aportan las investigaciones de García, Nussbaum, Preiss (2010) en las que encontraron que los usuarios habituales de videojuegos y nuevas tecnologías tenían un mayor rendimiento en la tarea de dígitos, prueba destinada a medir memoria de trabajo. Otras funciones cognitivas bajo estudio que parecen beneficiarse del uso de videojuegos son la atención selectiva (Castell, Pratt y Drummond., 2005), la toma de decisiones (Van Debente, White., 2002) y las  habilidades metacognitivas (Lorant-Royer et al., 2010).

En población clínica las investigaciones también muestran datos prometedores. Un estudio con sujetos con discapacidad intelectual (DI), empleando 35 sesiones de 20 minutos del juego Path-finding (que se basa en encontrar la ruta más corta entre dos puntos) encontró una mejora significativa del grupo experimental en el campo de la memoria (Rezaiyan et al., 2007). Otra investigación, empleando un videojuego de tipo runner, obtuvo diferencias significativas en los tiempos de reacción para la toma de decisiones en población con DI (Standen et al., 2009). Además el uso de este tipo de  tecnología en sujetos con DI facilita un entorno seguro que favorece la práctica (Etxeberría, 2001), siendo especialmente idóneos aquellos videojuegos que incorporan un feedback inmediato (McClarty et al., 2012).

En niños con trastorno del espectro autista (TEA) los estudios que muestran datos más prometedores son los que emplearon videojuegos activos como Dance revolution. Los datos indican que existe una disminución de las estereotipias y un aumento en el rendimiento de la tarea “dígitos hacia atrás”. También mostraron una mejora en las tareas de “color trail test” y “stroop task”, aunque estas mejoras no alcanzaron significación estadística (Hanley, turek y scheneiderman., 2011).

Por último, en niños con un diagnóstico de TDAH parece que uno de los métodos más efectivos es el uso de videojuegos simples, tipo Pack man, junto a técnicas de biofeedback. El uso combinado de estas dos herramientas ha mostrado prometedores avances en la reducción y eliminación de la medicación para estos sujetos (Butnick., 2005).

A pesar de todas estas evidencias sigue existiendo un largo camino hacia la validación de los videojuegos como herramientas terapéuticas a implementar en la práctica clínica habitual. La mayoría de los videojuegos empleados en las investigaciones son de tipo comercial, por lo que no cuentan con una adecuada sistematización de parámetros que permita establecer una relación entre las variables que lo componen y las mejoras en la función cognitiva. Además, son escasos los estudios que emplean imagen cerebral para validar sus hallazgos a nivel conductual.

El futuro en el campo de los videojuegos como herramienta para la estimulación cognitiva debe ser una prioridad debido a su mayor aceptación y atractivo como método de trabajo. Para conseguir este objetivo son necesarios videojuegos construidos desde una base teórica sólida y que generen su propia validación mediante estudios experimentales rigurosos.

¿Se imaginan un videojuego que se adapte al perfil cognitivo de cada sujeto, validado experimentalmente y que permite un feedback inmediato?  Sincrolab sí y lo hacemos realidad cada día.

 


 

Para saber más

Rodriguez, M. (2015). Desarrollo de las funciones ejecutivas en la atención a la diversidad (Tesis doctoral). Universidad de Extremadura, Extremadura.

Bibliografía

Anderson-Hanley, C., Tureck, K., & Schneiderman, R. L. (2011). Autism and exergaming: effects on repetitive behaviors and cognition. Psychology research and behavior management, 4, 129.

Boot, W. R., Blakely, D. P., & Simons, D. J. (2011). Do action video games improve perception and cognition?. Frontiers in psychology, 2.

Butnik, S. M. (2005). Neurofeedback in adolescents and adults with attention deficit hyperactivity disorder. Journal of Clinical Psychology, 61(5), 621-625.

Castel, A. D., Pratt, J., & Drummond, E. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta psychologica, 119(2), 217-230.

Etxeberría, F. (2001). Videojuegos y educación.

Garcia, L., Nussbaum, M., & Preiss, D. D. (2011). Is the use of information and communication technology related to performance in working memory tasks? Evidence from seventh-grade students. Computers & Education, 57(3), 2068-2076.

Lorant-Royer, S., Munch, C., Mesclé, H., & Lieury, A. (2010). Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes?. Revue Européenne de Psychologie Appliquée/European Review of Applied Psychology, 60(4), 221-232.

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